第二百三十四章:澜朋友
刚刚上线的澜,是那个在体验服挨了好多刀的英雄,因为体验过体验服中的强度,所以对刚上线时候的澜并不看好,甚至一度认为他应该加强,然而现实啪啪打脸,澜成了简单且极度超标的英雄,刚开始是少数玩家发现的冲分神器,到后来路人皆知,所以就常驻了小黑屋,也迫使官方不得不对这个英雄进行降温处理。
2021年2月6日,澜的第一刀,玩家高呼“废了”。
当时澜的强度超标到离谱,于是第一刀砍地也足够疼,降低了1技能下潜获得的额外移速,提升了2技能前期的冷却时间,对野怪的回复效果略微提升,但是对命中多个敌人的后续回复进行了衰减。
这一刀对于澜来说的确挺疼,然而并没有阻止这个英雄越来越强,因为玩家们逐渐开发他的强度,越来越会玩,澜的强度也越来越高,当时刚上线时残血进场,满血出来的确过分,不过削弱对多人回复后依然有一打多的潜力。
2021年4月8日,澜的第二刀。1技能增加前期冷却,大招的晕眩变成了减速,强普寻敌范围降低,提升了后期强普的伤害。
第二刀的调整主角是大招,刚开始我们认为这个调整会对澜有极大的影响,但是事实上影响并不大,1技能增加的冷却也只是前期,后期的机动性一样很高,连续两次调整都是对他机动性进行了降温,但是这并没有影响他那超人一等的转线效率。
2021年6月23日,澜的第三次调整不是削弱,随新赛季上线
S24赛季上线,澜也顺带被砍了一刀,这次的主要调整内容是修复了拖刀的问题,所以最多连斩四刀成了过去,手速再快也无用,不过有意思的是,修复了本不该存在的bug,反而成了加强他的一个理由,因为修复了拖刀,加强了2技能基础以及强普的全期伤害。
所以这次的调整我觉得算是加强,而不是削弱。
2021年7月13日,澜又挨刀了,直接砍掉了大招的伤害,瞬时爆发能力进行了降温,对后排的秒杀能力做出了限制,尤其是1大进场的连招,威胁性降低了不少。
2021年9月23日,“最终”调整,s25赛季上线,澜又挨了刀,降低了2技能的回复效果,同时不会对多个目标造成额外回复,不再区分英雄和非英雄单位。
那么结局如何呢?上线时间不长,调整的次数却非常多,而现在的情况是澜依然常驻ban位,强度依然超级高,一般的对局都很难被放出来,而官方的目的是,不管澜强还是不强,能够让所有人都能玩到才是他们该做的事情,战术ban没问题,但无脑ban那一定是英雄强度不可控。
那么澜到底强在哪呢?
机动性:澜的机动性甚至超过了韩信,尤其是在河道转线,效率极高。
难被针对:因为机动性高,所以你可能控了个他的蓝,自家的就没了,有cd后连招流畅,指向性技能难以命中。
没有克星:其实也不是没有,盘古就是他的最大克星,可是路人局少有玩家知道用英雄来克制,都会使用自己想使用的英雄。
镜的特点(优势)在于:分身双惩带来的高斩杀线,只有镜反野别人,别人几乎不可能反镜的野,这就意味着镜可以优先交惩保证1分钟河道之灵的争夺惩戒可用。河道之灵的夺取又保证了镜能够优先到4,优先到4就意味着能够优先支援。(前期节奏的最优解,无法反制)
其次能穿墙,刷野速度快,没有吸血刀也能够无伤甚至靠打龙回血。(发育速度极快,控龙能力强)
还有就是高爆发,突进能力突出,有一定持续输出能力。(技能命中率高,伤害高,风险小)
最后极强的阵地战能力。(后期单带不怕被抓)
澜的特点(优势)在于高机动力保证了优秀的支援速度,逃命追杀能力以及发育速度。
其次技能命中率高,爆发伤害高,同时持续输出能力不输貂蝉,还有突进能力出色。
从以上两个英雄的特点我们看到,镜就是一个大号的老虎,她不仅有比老虎更强更稳定的前期,而且中后期的性能也远强于老虎。老虎在去年kpl中大发溢彩,原因就是在于前期较强的作战能力。而镜却可以说在全期都强势于老虎,你说镜怎么不牛逼。
而澜呢,就是大号的貂蝉,相对于貂蝉,他拥有更快的发育速度,更高的机动性,更强的突进能力,同时还具备相似的持续输出能力。相信任何被澜支配过的召唤师都会懂得,被澜大招骑脸然后2技能接强化普攻是一件多么恐怖的事情。
最后,如果要问当前版本镜和澜谁强,那毋庸置疑一定是镜。澜前期强度决定了他可以依靠阵容优势扼杀在摇篮里,而镜的优势是完全没有办法反制的。
说实话,从平衡性的角度来说,我真不知道为什么王者峡谷要推出这样在机制上完全超模的角色。策划想提升比赛的观赏性和用户体验本无可厚非,但是它不符合电竞精神,一定要明着来吗?这样搞下去这帮平衡策划就是四个字,晚节不保。
你看看现在,这帮王者策划多难受,出于各自原因不敢一刀把镜澜砍废,所以只能强行改峡谷的平衡常数,目前体验服辅助装的修改,英雄专属装备的提出,根源都是为了让峡谷对新机制的适应留出弹性空间。
谷/span由于澜是以技能穿插普攻输出为主的英雄,因此自家蓝开的刷野速度会大于自家红开,而自家红开更多是为了针对对角线的敌人,比如低分段可以看发育路的位置选择红开或蓝开,以照顾自家射手及针对敌方射手为主,就算没抓成功也能逼出敌方射手的召唤师技能,帮助自家射手取得对线优势,又或者在高分段可以看敌方的弱势边路位置选择红开或蓝开,秉承“帮优不帮劣”的原则,最大化团队阵容优势。
澜的刷野操作常规为A-2-A-A,涉及到技能加点方面,在一级就要点二技能,之后也是主二技能,刷野速度会比点一技能快很多。
如果选择自家蓝开的话,刷野路线是蓝buff-蓝buff左边小野-蓝buff下边小野(正常刷野);而如果选择自家红开的话,刷野路线是红buff-抓下路(下路爆发战斗,敌人残血);
红buff-小鸟-抓下路(下路爆发战斗,敌人残血);红buff-小鸟-三猪-转中路或蓝区(正常刷野);红buff-三猪-转中路或蓝区(正常刷野)。
不推荐直接反野及中线开的原因一是澜为近战英雄,中线开很容易被敌人的伤害打残,而澜的二技能在前期并无法让澜回复多少血量,中线开的话在血量方面会很吃亏,同时由于没点一技能,机动性也会大受影响,导致自己发育速度变慢,不建议反野的原因也是由于澜在一级无法点出一技能,点二技能才能保证刷野速度,不点一技能又被敌人包抄的话,就等于失去了逃跑的机会。
适合澜的抓人思维:
1、在刷野时多看小地图,掌握敌人动向,会更易于判断抓人路线。且当发现敌人踪迹还能通知队友,让队友避免被抓。
2、分析双方英雄特质,多抓队友有控制技能或敌人无位移技能的那路,能提升抓人成功率;也可多抓队友有经济或等级优势的那路,能确保抓人时不会被反打。
3、观察双方兵线位置,主抓敌人带线较深的那路,因为当兵线在敌方塔内,要抓人就得越塔,风险过大;而当兵线靠近自家的塔,要抓人便会容易得多。
对澜而言,即使敌人已经快跑到防御塔下,也可以利用大招的推人机制将敌人反推出来,完整操作思路即为1-1-A-3-A-2-A-A。
游戏时间到2分钟时:
发育路刷出暴君,对抗路刷出先知主宰。在拿龙优先级方面,如果游戏时间刚过2分钟,拿暴君带来的团队收益会远比拿先知主宰带来的团队收益更高,因为拿暴君可以为团队成员带来属性加成,更易于打赢团战;
而如果游戏时间快到4分钟时,拿先知主宰会更有优势,因为游戏时间到4分钟时会开始刷出炮车兵,1个炮车兵+2个普通小兵的经济会远超单个主宰先锋,在游戏时间快到4分钟时拿先知主宰即等于压制敌方的团队经济,且如果敌人没有成功补刀主宰先锋的话还会少50%额外经济收益,损失掉更多经济。另外当游戏时间过4分钟时防御塔的免伤机制会消失,拿先知主宰召唤一波主宰先锋将更易于团队控线运营与集合推塔,往往可以在此期间让己方的优势转为胜势。
此外需注意的是:澜在均势及逆风情况下的单拿龙速度并不算快,同时由于没有免控技能可以免疫暴君或先知主宰的击飞技能,而且交掉技能的话就会很容易被敌人抓到机会抢龙或击杀,因此拿龙更偏向于团队工作,单拿龙容易因为速度慢导致被抢或来不及清线与支援队友而丢掉节奏。
澜的支援能力很强,在河道能无限下潜增加移速,需多利用该机制来加速支援,同时注意澜在陆地只能下潜3秒,但重新进入河道即可立即重置时间。注意抓完人后要优先推塔反野,且推塔的过程还能顺带多蹭几波兵线,加快自己的发育。
反野时澜需要留一手一技能用于拉扯或逃生,如果成功打出优势就要贯彻反野思维,计算每个野怪刷新的时间,然后卡着野怪刷新的时间,抢在敌方打野前面把两边的野区资源都清了,通过控buff和控龙来牢牢地稳住自己的优势,同时也能把团队的经济和等级优势扩大。
游戏时间到10分钟时:
发育路刷出黑暴,对抗路刷出主宰。击杀黑暴能让团队大幅提升伤害,更利于打赢团战;而击杀主宰能召唤三波先锋龙,更利于控线运营。在拿龙优先级方面,顺风时先拿黑暴更好,能让己方打团更稳,更快破高地;而逆风时先拿主宰更好,召唤先锋龙能缓解兵线压力。
逆风应对思维:
如果不幸打成劣势,则要懂得运用牵制战术,即四个队友集结抱团,澜自己去单带一路,敌人来抓的话队友就能强行开团四打二打三或推塔拿龙;敌人不来抓的话就能自己把兵线带上去找机会推塔。同时澜还可在团战失利后,利用自己的高机动性跑另外一路去清线或直接断线,如当敌人跑前头,小兵落在后边,就能卡在他们位置中间把兵线先清掉。可通过小地图观察己方兵线位置,因为双方小兵移速相同,当己方小兵刚出高地,敌方小兵也必然刚出高地。
团战打法方面,顺风情况下,澜需多找机会开团,且应尽量避免暴露自己的视野,以蹲草为主。除清线暴露视野和蹲草外,敌我双方的视野获取规则为互相可见,即当你看到了对方,对方也会看到你。而如果没合适的开团机会,澜的团战打法还是建议以绕后和切后排为主,而当敌方后排被队友保护得很好时,需在入场前先拖屏观察战况,看敌人的控制技能是否交掉,卡敌人的技能冷却进场能大幅提升击杀成功率。
当陷入逆风局面时,如果有非常合适的先手开团机会,同样可抓住机会先手开团。而逆风时由于自身经济落后,已不再适合孤身一人进场切后排。当敌方刺客实力强劲,而己方后排自保能力不强时,澜可先反过来保护己方后排,先一同对抗敌方刺客,再开始转攻敌方前后排;当敌方前排坦度不高,且己方后排自保能力较强时,澜也可先与队友一起进攻敌方前排,再转攻敌方后排,以稳为主。
判断能否先手开团的2种思路:
1、看敌人位置:敌方站位分散,自己先手开团后不会被其他敌人留住。
2、看队友位置:队友离敌人位置不远,可在自己先手开团后跟上打伤害。
请收藏本站:https://www.jhsg8.cc。 精华书阁手机版:https://m.jhsg8.cc
2021年2月6日,澜的第一刀,玩家高呼“废了”。
当时澜的强度超标到离谱,于是第一刀砍地也足够疼,降低了1技能下潜获得的额外移速,提升了2技能前期的冷却时间,对野怪的回复效果略微提升,但是对命中多个敌人的后续回复进行了衰减。
这一刀对于澜来说的确挺疼,然而并没有阻止这个英雄越来越强,因为玩家们逐渐开发他的强度,越来越会玩,澜的强度也越来越高,当时刚上线时残血进场,满血出来的确过分,不过削弱对多人回复后依然有一打多的潜力。
2021年4月8日,澜的第二刀。1技能增加前期冷却,大招的晕眩变成了减速,强普寻敌范围降低,提升了后期强普的伤害。
第二刀的调整主角是大招,刚开始我们认为这个调整会对澜有极大的影响,但是事实上影响并不大,1技能增加的冷却也只是前期,后期的机动性一样很高,连续两次调整都是对他机动性进行了降温,但是这并没有影响他那超人一等的转线效率。
2021年6月23日,澜的第三次调整不是削弱,随新赛季上线
S24赛季上线,澜也顺带被砍了一刀,这次的主要调整内容是修复了拖刀的问题,所以最多连斩四刀成了过去,手速再快也无用,不过有意思的是,修复了本不该存在的bug,反而成了加强他的一个理由,因为修复了拖刀,加强了2技能基础以及强普的全期伤害。
所以这次的调整我觉得算是加强,而不是削弱。
2021年7月13日,澜又挨刀了,直接砍掉了大招的伤害,瞬时爆发能力进行了降温,对后排的秒杀能力做出了限制,尤其是1大进场的连招,威胁性降低了不少。
2021年9月23日,“最终”调整,s25赛季上线,澜又挨了刀,降低了2技能的回复效果,同时不会对多个目标造成额外回复,不再区分英雄和非英雄单位。
那么结局如何呢?上线时间不长,调整的次数却非常多,而现在的情况是澜依然常驻ban位,强度依然超级高,一般的对局都很难被放出来,而官方的目的是,不管澜强还是不强,能够让所有人都能玩到才是他们该做的事情,战术ban没问题,但无脑ban那一定是英雄强度不可控。
那么澜到底强在哪呢?
机动性:澜的机动性甚至超过了韩信,尤其是在河道转线,效率极高。
难被针对:因为机动性高,所以你可能控了个他的蓝,自家的就没了,有cd后连招流畅,指向性技能难以命中。
没有克星:其实也不是没有,盘古就是他的最大克星,可是路人局少有玩家知道用英雄来克制,都会使用自己想使用的英雄。
镜的特点(优势)在于:分身双惩带来的高斩杀线,只有镜反野别人,别人几乎不可能反镜的野,这就意味着镜可以优先交惩保证1分钟河道之灵的争夺惩戒可用。河道之灵的夺取又保证了镜能够优先到4,优先到4就意味着能够优先支援。(前期节奏的最优解,无法反制)
其次能穿墙,刷野速度快,没有吸血刀也能够无伤甚至靠打龙回血。(发育速度极快,控龙能力强)
还有就是高爆发,突进能力突出,有一定持续输出能力。(技能命中率高,伤害高,风险小)
最后极强的阵地战能力。(后期单带不怕被抓)
澜的特点(优势)在于高机动力保证了优秀的支援速度,逃命追杀能力以及发育速度。
其次技能命中率高,爆发伤害高,同时持续输出能力不输貂蝉,还有突进能力出色。
从以上两个英雄的特点我们看到,镜就是一个大号的老虎,她不仅有比老虎更强更稳定的前期,而且中后期的性能也远强于老虎。老虎在去年kpl中大发溢彩,原因就是在于前期较强的作战能力。而镜却可以说在全期都强势于老虎,你说镜怎么不牛逼。
而澜呢,就是大号的貂蝉,相对于貂蝉,他拥有更快的发育速度,更高的机动性,更强的突进能力,同时还具备相似的持续输出能力。相信任何被澜支配过的召唤师都会懂得,被澜大招骑脸然后2技能接强化普攻是一件多么恐怖的事情。
最后,如果要问当前版本镜和澜谁强,那毋庸置疑一定是镜。澜前期强度决定了他可以依靠阵容优势扼杀在摇篮里,而镜的优势是完全没有办法反制的。
说实话,从平衡性的角度来说,我真不知道为什么王者峡谷要推出这样在机制上完全超模的角色。策划想提升比赛的观赏性和用户体验本无可厚非,但是它不符合电竞精神,一定要明着来吗?这样搞下去这帮平衡策划就是四个字,晚节不保。
你看看现在,这帮王者策划多难受,出于各自原因不敢一刀把镜澜砍废,所以只能强行改峡谷的平衡常数,目前体验服辅助装的修改,英雄专属装备的提出,根源都是为了让峡谷对新机制的适应留出弹性空间。
谷/span由于澜是以技能穿插普攻输出为主的英雄,因此自家蓝开的刷野速度会大于自家红开,而自家红开更多是为了针对对角线的敌人,比如低分段可以看发育路的位置选择红开或蓝开,以照顾自家射手及针对敌方射手为主,就算没抓成功也能逼出敌方射手的召唤师技能,帮助自家射手取得对线优势,又或者在高分段可以看敌方的弱势边路位置选择红开或蓝开,秉承“帮优不帮劣”的原则,最大化团队阵容优势。
澜的刷野操作常规为A-2-A-A,涉及到技能加点方面,在一级就要点二技能,之后也是主二技能,刷野速度会比点一技能快很多。
如果选择自家蓝开的话,刷野路线是蓝buff-蓝buff左边小野-蓝buff下边小野(正常刷野);而如果选择自家红开的话,刷野路线是红buff-抓下路(下路爆发战斗,敌人残血);
红buff-小鸟-抓下路(下路爆发战斗,敌人残血);红buff-小鸟-三猪-转中路或蓝区(正常刷野);红buff-三猪-转中路或蓝区(正常刷野)。
不推荐直接反野及中线开的原因一是澜为近战英雄,中线开很容易被敌人的伤害打残,而澜的二技能在前期并无法让澜回复多少血量,中线开的话在血量方面会很吃亏,同时由于没点一技能,机动性也会大受影响,导致自己发育速度变慢,不建议反野的原因也是由于澜在一级无法点出一技能,点二技能才能保证刷野速度,不点一技能又被敌人包抄的话,就等于失去了逃跑的机会。
适合澜的抓人思维:
1、在刷野时多看小地图,掌握敌人动向,会更易于判断抓人路线。且当发现敌人踪迹还能通知队友,让队友避免被抓。
2、分析双方英雄特质,多抓队友有控制技能或敌人无位移技能的那路,能提升抓人成功率;也可多抓队友有经济或等级优势的那路,能确保抓人时不会被反打。
3、观察双方兵线位置,主抓敌人带线较深的那路,因为当兵线在敌方塔内,要抓人就得越塔,风险过大;而当兵线靠近自家的塔,要抓人便会容易得多。
对澜而言,即使敌人已经快跑到防御塔下,也可以利用大招的推人机制将敌人反推出来,完整操作思路即为1-1-A-3-A-2-A-A。
游戏时间到2分钟时:
发育路刷出暴君,对抗路刷出先知主宰。在拿龙优先级方面,如果游戏时间刚过2分钟,拿暴君带来的团队收益会远比拿先知主宰带来的团队收益更高,因为拿暴君可以为团队成员带来属性加成,更易于打赢团战;
而如果游戏时间快到4分钟时,拿先知主宰会更有优势,因为游戏时间到4分钟时会开始刷出炮车兵,1个炮车兵+2个普通小兵的经济会远超单个主宰先锋,在游戏时间快到4分钟时拿先知主宰即等于压制敌方的团队经济,且如果敌人没有成功补刀主宰先锋的话还会少50%额外经济收益,损失掉更多经济。另外当游戏时间过4分钟时防御塔的免伤机制会消失,拿先知主宰召唤一波主宰先锋将更易于团队控线运营与集合推塔,往往可以在此期间让己方的优势转为胜势。
此外需注意的是:澜在均势及逆风情况下的单拿龙速度并不算快,同时由于没有免控技能可以免疫暴君或先知主宰的击飞技能,而且交掉技能的话就会很容易被敌人抓到机会抢龙或击杀,因此拿龙更偏向于团队工作,单拿龙容易因为速度慢导致被抢或来不及清线与支援队友而丢掉节奏。
澜的支援能力很强,在河道能无限下潜增加移速,需多利用该机制来加速支援,同时注意澜在陆地只能下潜3秒,但重新进入河道即可立即重置时间。注意抓完人后要优先推塔反野,且推塔的过程还能顺带多蹭几波兵线,加快自己的发育。
反野时澜需要留一手一技能用于拉扯或逃生,如果成功打出优势就要贯彻反野思维,计算每个野怪刷新的时间,然后卡着野怪刷新的时间,抢在敌方打野前面把两边的野区资源都清了,通过控buff和控龙来牢牢地稳住自己的优势,同时也能把团队的经济和等级优势扩大。
游戏时间到10分钟时:
发育路刷出黑暴,对抗路刷出主宰。击杀黑暴能让团队大幅提升伤害,更利于打赢团战;而击杀主宰能召唤三波先锋龙,更利于控线运营。在拿龙优先级方面,顺风时先拿黑暴更好,能让己方打团更稳,更快破高地;而逆风时先拿主宰更好,召唤先锋龙能缓解兵线压力。
逆风应对思维:
如果不幸打成劣势,则要懂得运用牵制战术,即四个队友集结抱团,澜自己去单带一路,敌人来抓的话队友就能强行开团四打二打三或推塔拿龙;敌人不来抓的话就能自己把兵线带上去找机会推塔。同时澜还可在团战失利后,利用自己的高机动性跑另外一路去清线或直接断线,如当敌人跑前头,小兵落在后边,就能卡在他们位置中间把兵线先清掉。可通过小地图观察己方兵线位置,因为双方小兵移速相同,当己方小兵刚出高地,敌方小兵也必然刚出高地。
团战打法方面,顺风情况下,澜需多找机会开团,且应尽量避免暴露自己的视野,以蹲草为主。除清线暴露视野和蹲草外,敌我双方的视野获取规则为互相可见,即当你看到了对方,对方也会看到你。而如果没合适的开团机会,澜的团战打法还是建议以绕后和切后排为主,而当敌方后排被队友保护得很好时,需在入场前先拖屏观察战况,看敌人的控制技能是否交掉,卡敌人的技能冷却进场能大幅提升击杀成功率。
当陷入逆风局面时,如果有非常合适的先手开团机会,同样可抓住机会先手开团。而逆风时由于自身经济落后,已不再适合孤身一人进场切后排。当敌方刺客实力强劲,而己方后排自保能力不强时,澜可先反过来保护己方后排,先一同对抗敌方刺客,再开始转攻敌方前后排;当敌方前排坦度不高,且己方后排自保能力较强时,澜也可先与队友一起进攻敌方前排,再转攻敌方后排,以稳为主。
判断能否先手开团的2种思路:
1、看敌人位置:敌方站位分散,自己先手开团后不会被其他敌人留住。
2、看队友位置:队友离敌人位置不远,可在自己先手开团后跟上打伤害。
请收藏本站:https://www.jhsg8.cc。 精华书阁手机版:https://m.jhsg8.cc